Kings' Rest
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Kings' Rest

Kings’ Rest – Mythic+ Cheat-Sheet (Midnight Saison 2)

33:00 · 4 Bosse · Wichtig: offensiver Magie-PURGE, Blutungsentfernung, Gift-/Krankheits-/Fluch-DISPEL sowie Gruppen-Bewegungstempo. Englische Namen = Journal/Guide-Referenz; Deutsch = offizieller Name oder lesefreundliche Übersetzung.

Legende

KICK unterbrechen · STOP Stun/CC/Knock · PURGE gegnerischen Magie-Buff entfernen · DISPEL Debuff entfernen · DODGE ausweichen · SOAK abfangen · DEF Defensive/Heiler-CD

Route & Trash

Eingang – vor Boss 1

  • Minion of Zul → Diener von Zul: Fixiert Spieler zehn Sekunden lang. Bound by Shadow → Von Schatten gebunden ist ein magischer Absorbschild: PURGE entfernt den Schild und vernichtet den Diener; alternativ Schild brechen oder mit Slow, Root, Stun und Knock fernhalten. Läuft die Fixierung aus, verschwindet der Schild ebenfalls. Erreicht der Diener sein Ziel, löst Pit of Despair → Grube der Verzweiflung Furcht aus; notfalls Fluch-DISPEL.
  • Animated Guardian → Belebter Wächter: Zunächst nur zwei zusammen mit den Dienern spielen, danach die anderen beiden dazu holen und meist hier Kampfrausch zünden. Released Inhibitors → Gelöste Hemmungen erhöht ihr Tempo stark; Suppression Slam → Unterdrückungsschlag ist ein großer Frontal – vom Team wegdrehen und DODGE.
  • Im nächsten Raum den Gong aktivieren. Eine koordinierte Gruppe kann den Raum zusammenziehen, sicherer sind zwei Pulls. Shadowborne Hexer → Schattengeborener Hexer: Prioritäts-Casts KICK. Shadowborne Champion → Schattengeborener Champion: Bodenwirbel DODGE; bei Vigilant Defense → Wachsame Verteidigung nicht in den frontalen Schild schlagen, sondern seitlich oder hinter den Mob wechseln.

Königliche Prüfung – vor Boss 2

Die vier Gruppen werden vollständig gespielt, ihre Reihenfolge ist aber zufällig. Das violette Leuchten verschwindet kurz vor der Aktivierung.

  • Queen Patla & Hunting Raptor → Königin Patla & Jagdraptor: Bodenflächen DODGE. Der Raptor springt zu einem Spieler, hinterlässt Gift (Gift-DISPEL) und folgt mit einem Frontal – nach dem Sprung sofort aus seiner Blickrichtung.
  • Queen Wasi & King Timalji → Königin Wasi & König Timalji: Wasis Casts KICK. Erupting Slam → Eruptierender Hieb mit dem großen Kreis aus der Gruppe tragen; direkt danach Timaljis Wirbel durch Verlassen des Nahbereichs DODGEN.
  • King Rahu’ai, Seneschal M’bara & Guard Captain Atu → König Rahu’ai, Seneschall M’bara & Wachhauptmann Atu: M’baras Heilung ist der wichtigste KICK. Für Forked Lightning → Gegabelter Blitz leicht verteilen und Rahu’ais Bodenkreis DODGEN.
  • King A’akul & Shadow-Borne Assassins → König A’akul & Schattenassassinen: Gefährlichste Gruppe. Die Assassinen springen auf Spieler und verteilen Blutungen; A’akul legt Mortal Bleed → Tödliche Blutung auf den Tank und trifft mit Blood Drain → Blutentzug ein Ziel hart. Blutungsentfernung, persönliche DEF und Heiler-CDs einplanen.
  • Purification Construct → Läuterungskonstrukt: Purification Strike → Läuterungsschlag verursacht Gruppenschaden und hinterlässt eine wachsende Fläche. An einer Seite ablegen und gemeinsam Richtung nächster Raum weiterziehen, ohne den Heiler zu outrangen.
  • Interment Construct → Bestattungskonstrukt: Möglichst nur eines pro Pull. Entomb → Bestatten sperrt einen Nicht-Tank in einen von vier Särgen. Eingesperrter Spieler nutzt Struggle → Rütteln und kann den sichtbaren Sarg pingen; Gruppe öffnet sofort den richtigen Sarg.
  • Half-Finished Mummy → Halbfertige Mumie: Wretched Discharge → Elende Absonderung unbedingt KICK – sonst erhält die ganze Gruppe eine gefährliche Krankheit. Embalming Fluids → Balsamierungsflüssigkeiten sind inzwischen weitgehend freier Cleave und hinterlassen beim Tod keine dauerhafte Fläche mehr.

Hallen der Asche – vor Boss 3

  • Nach Boss 2 im nächsten Raum kurz warten, bis die Gegner erscheinen. Für eine sichere Route den ersten Raum, die Brücke und die Schlussgruppe getrennt spielen; der frühere zusätzliche Ghastly Brute → Scheußliche Schläger im Gang wurde entfernt.
  • Spectral Shaman → Spektralschamane: Höchstes Fokusziel. Beschworene Healing Tide Totems → Totems der Heilungsflut sofort töten, sonst heilen sie den gesamten Pull massiv.
  • Spectral Hex Priest → Spektraler Hexpriester: Hex → Verhexen vor den normalen Schattenblitzen KICK; ein durchgekommener Fluch wird sofort DISPELT. Den stapelnden magischen Slow vor der Brücke entfernen oder mit Bewegungsbefreiung brechen.
  • Ghastly Brute → Scheußlicher Schläger: Seismic Upheaval → Seismische Erhebung unbedingt DODGEN – der hohe Knock-up kann auf der Brücke töten. Soul Crush → Seelenquetscher erhöht den eingehenden Tank-Schaden: Tank-DEF, besonders bei großen Pulls.
  • Royal Berserker → Königlicher Berserker: Bloodthirsty Axe → Blutdürstige Axt verteilt Blutungen auf unterschiedliche Spieler: Heiler vorbereiten und Blutungsentfernung gezielt nutzen. Honored Raptor → Geehrter Raptor: springt zu Spielern und folgt mit einem Frontal – nach dem Sprung DODGE.

Mini-Boss – Shadow of Zul / Zuls Schatten

  • Shadow Barrage → Schattensperrfeuer trifft den Tank wiederholt und kann reflektiert werden.
  • Pool of Darkness → Lache der Dunkelheit erzeugt zwei kleine Lachen. Je ein Spieler muss jede Lache SOAKEN, sonst pulst sie auf die gesamte Gruppe; der Tank übernimmt gewöhnlich eine.
  • Dark Revelation → Dunkle Offenbarung markiert zwei Spieler mit großen Kreisen. In verschiedene Richtungen und weit von Gruppe sowie Lachen laufen. Jeder Kreis erzeugt einen Minion of Zul: dessen Bound by Shadow PURGEN oder Schild brechen und Fixierung kontrollieren.

Boss 1 – The Golden Serpent / Die Goldschlange

Fähigkeit (EN → DE) Reaktion
Spit Gold → Gold speien Zwei Spieler erhalten einen Feuer-DoT und hinterlassen anschließend Molten Gold → Geschmolzenes Gold. Kreise eng nebeneinander an einem Rand, aber nicht überlappend ablegen; DEF bei Bedarf.
Lucre’s Call → Ruf des Mammons Alle Goldlachen werden zu Animated Gold → Animiertem Gold. Boss früh von den Lachen wegziehen, Adds sofort fokussieren und mit Slow, Root, Grip, Stun oder Knock STOPPEN. Tote Adds werden wieder zu Lachen, deshalb ihre Spawnstelle für den ganzen Kampf sauber halten.
Luster → Glanz Erreicht ein Gold-Add den Boss, erhält er pro Add einen Schild in Höhe von 10 % seines Lebens und 25 % mehr Schaden – stapelbar und auf hohen Keys meist ein Wipe.
Tail Thrash → Schwanzhieb Harter physischer Tankbuster: aktive Mitigation und DEF.
Serpentine Gust → Schlangenböe Fünf Sekunden Gruppenschaden plus Rückstoß: nicht vor Goldlachen stehen, gegen den Wind laufen und DEF/Heiler-CD.

Boss 2 – Mchimba the Embalmer / Mchimba der Balsamierer

Fähigkeit (EN → DE) Reaktion
Burn Corruption / Burning Ground → Verderbnis verbrennen / Brennender Boden Großen Zielkreis am Rand und nie vor einem Sarg ablegen. Die Fläche wächst erst nach dem Einschlag vollständig – nicht zu früh zurücklaufen.
Drain Fluids / Desiccation → Flüssigkeiten entziehen / Austrocknung Ziel erhält einen harten Kanal und ausweichbare Explosive Acids → Explosive Säuren: weiterbewegen und DEF. Totstellen, Schattenmimik, Unsichtbarkeit oder Immunität können den Kanal beenden; läuft er durch, Spieler über 90 % heilen, um den 50-%-Schadens- und Bewegungstempo-Malus zu entfernen.
Entomb / Struggle → Bestatten / Rütteln Vor dem Cast auf beide Sargseiten verteilen. Eingesperrter Spieler rüttelt; Gruppe öffnet sofort den richtigen Sarg. Jeder falsche geöffnete Sarg beschleunigt die nächsten und setzt eine Mumie frei.
Awakening Slam → Erweckungsschlag Harter Gruppenhit und weitere Mumien fallen aus Särgen: DEF/Heiler-CD, Adds aufnehmen und jedes Wretched Discharge → Elende Absonderung KICKEN. Gefährlich nach Drain Fluids oder während Entomb.

Boss 3 – The Council of Tribes / Der Rat der Stämme

Feste Reihenfolge: Kula → Aka’ali → Zanazal. Nach ihrem Tod kehrt jeder Geist weiter für seine Signaturmechanik zurück.

Boss/Fähigkeit (EN → DE) Reaktion
Kula – Severing Axe → Abspalteraxt Unvermeidbarer Treffer plus Blutung auf einen Spieler: persönliche DEF, gezielt heilen und wenn möglich Blutung entfernen.
Kula – Whirling Axes → Wirbelnde Äxte Erst aus dem großen Nahbereich laufen, danach wandernde Äxte dauerhaft DODGEN. Sie bleiben auch in den späteren Phasen aktiv.
Aka’ali – Barrel Through → Durchstürmen Die Gruppe stellt sich zwischen Aka’ali und das markierte Ziel: gemeinsamer SOAK reduziert den Endtreffer. Dabei weiter Äxte meiden.
Aka’ali – Debilitating Backhand / Shattered Defenses → Entkräftende Rückhand / Zerschmetterte Verteidigung Sehr harter Tankhit plus Rückstoß und kurzzeitig 200 % mehr erlittener physischer Schaden: vorher DEF, danach Abstand schaffen und Aka’ali kiten, bis der Debuff endet.
Zanazal – Arc Lightning → Blitzschlag Springt auf nahe Spieler über: leicht verteilen und bei niedriger Gesundheit DEF.
Zanazal – Poison Nova → Giftnova Zwingender KICK – sonst langer Gruppenschaden.
Call of the Elements → Ruf der Elemente Sofort Totems wechseln. Priorität: Explosive Totem → Totem der Explosion (nur 9 Sek. bis zum Gruppenhit) → Thundering Totem → Totem des Donners (4-Sek.-Zauberunterbrechung) → Earthwall Totem → Totem des Erdwalls (Boss-Schild). Torrent Totem → Totem des Stroms ist zuletzt; Wasserwirbel DODGEN. Boss für Cleave zum Prioritätstotem ziehen.

Boss 4 – Dazar, The First King / Dazar, der erste König

Fähigkeit (EN → DE) Reaktion
Impaling Spear → Durchbohrender Speer Speere schlagen nach klaren Bodenmarkierungen ein, verursachen hohen physischen Schaden und eine Blutung: gemeinsam in eine freie Richtung rotieren, Bewegungstempo nutzen und strikt DODGEN.
Reban – Hunting Leap / Deathly Roar → Jagdsprung / Tödliches Brüllen Reban erscheint zu Beginn und ist sofortiges Fokusziel. Nach seinem Sprung den Frontal DODGEN; Deathly Roar zwingend KICK, sonst Gruppenschaden und Furcht. Reban muss vor 80 % Bossleben sterben.
Aerial Smash → Luftschlag Markierte Spieler auseinandergehen; die Einschläge ignorieren Rüstung und dürfen nicht überlappen.
Blade Combo → Klingenkata Drei immer stärkere physische Treffer: aktive Mitigation und Tank-DEF müssen die gesamte Folge abdecken.
Gilded Destruction / Searing Gold → Vergoldete Zerstörung / Sengendes Gold Harter Feuer-Gruppenhit plus 15-Sek.-DoT: persönliche DEF und Heiler-CD. Danach erzeugen Dazars Nahkampfangriffe frontale Goldwellen – Boss konsequent vom Team wegdrehen.
T’zala / Eternal Bond → T’zala / Ewige Bindung Bei 80 % besteigt Dazar T’zala; beide teilen den erlittenen Schaden. Ab jetzt Dazar fokussieren und beide für Cleave zusammenhalten, ohne Frontals durch die Gruppe zu drehen.
Quaking Leap → Bebensprung Vier Spieler werden markiert: Kreise verteilen, aber weiter geschlossen in derselben Richtung um die Arena rotieren.
Savage Maul → Wildes Zerfleischen Schwerer Tankhit, Blutung und erhöhte erlittene physische Schäden. Vorher große DEF, Blutung möglichst entfernen; Überschneidung mit Blade Combo ist der gefährlichste Tank-Moment.

Quellen