Ruby Life Pools
Ruby Life Pools – Mythic+ Cheat-Sheet (Midnight Saison 2)
28:00 · 3 Bosse · Wichtig: verlässliche Kicks und harte Stops; Magie-DISPEL und offensiver PURGE sind nützlich, aber keine feste Utility ist zwingend. Englische Namen = Journal/Guide-Referenz; Deutsch = offizieller Name oder lesefreundliche Übersetzung.
Legende
KICK unterbrechen · STOP Stun/CC/Knock · PURGE gegnerischen Magie-Buff entfernen · DISPEL Debuff entfernen · DODGE ausweichen · DEF Defensive/Heiler-CD
Route & Trash
Infusionskammern – vor Boss 1
- Für die Kräfte werden fast alle Gegner benötigt. Ein häufiger, einfacher Start ist ein großer Pull mit Kampfrausch durch den ersten Durchgang; unsichere Gruppen teilen ihn. Defier Draghar → Trotziger Draghar vor der verriegelten Bosstür ist Pflicht.
- Flashfrost Chillweaver → Blitzfrostkälteweberin: Ice Shield → Eisschild ist der wichtigste KICK; läuft er durch, Schild PURGEN. Danach Numbing Cold → Betäubende Kälte und Frostblitze unterbrechen.
- Deepstone Earthshaper → Tiefensteinerdformer: Tectonic Slam → Tektonischer Hieb mit hartem STOP verhindern. Tectonic Strike → Tektonischer Schlag erhöht den erlittenen Schaden – mehrere Erdformer nicht unkontrolliert kombinieren.
- Primal Juggernaut → Urzeitlicher Koloss: Excavating Blast → Ausgrabungsexplosion ist ein gerichteter Angriff: DODGE. Crushing Smash → Zerschmetternder Hieb ist der Tankbuster: aktive Mitigation und DEF, besonders zusammen mit Welpen.
- Eier schlüpfen, sobald Spieler oder Gegner darüberlaufen. Infused Whelps → Energieerfüllte Welpen sofort aufnehmen und cleaven; bei 20 Stapeln Cold Claws → Kalte Klauen folgt Frozen Solid → Durchgefroren. Hohe Stapel per Magie-DISPEL entfernen und nicht versehentlich ganze Gelege aktivieren.
- Defier Draghar → Trotziger Draghar: Blazing Rush → Lodernder Ansturm markiert eine lange Charge-Linie und hinterlässt bei Treffern eine Blutung – zur freien Wand ausrichten und DODGE. Steel Barrage → Stahlhagel trifft den Tank mehrfach: DEF vor dem ersten Treffer und nur kleine Schritte aus den entstehenden Flächen machen.
Rubinanhöhe – vor Boss 2
Nach Boss 1 mit den Drachen nach oben fliegen. Gewöhnlich wird einer der beiden Drachen-Mini-Bosse gespielt: rechts Flamegullet, links Thunderhead. Die rechte Route mit Flamegullet ist meist einfacher; den anderen Drachen am äußeren Rand umgehen.
- Primalist Cinderweaver → Primalistische Ascheweberin: Cinderbolt → Ascheblitz KICK. Burning Ambition → Brennender Ehrgeiz erhöht ihr Tempo, aber auch ihren erlittenen Schaden; nur PURGEN, wenn die Casts außer Kontrolle geraten.
- Ashseer Flamelasher → Ascheseher-Flammenpeitscher: Flaming Barrage → Flammenhagel kann nicht normal gekickt werden – mit Stun, Knock, Incap oder anderem harten STOP abbrechen. Beim Tod Blaze of Glory → Glorreiche Lohe DODGEN und verbleibenden Schild gegebenenfalls PURGEN.
- Blazebound Destroyer → Lohengebundener Zerstörer: Inferno → Inferno ist ein harter Gruppenhit plus DoT: DEF/Heiler-CD. Fiery Blast → Feurige Explosion auf den Tank KICKEN oder reflektieren. Mit Living Bomb → Lebende Bombe aus der Gruppe; die Endexplosion kann einen Flammenpeitscher hochwerfen und dessen Flaming Barrage STOPPEN. Beim Tod Burnout → Ausbrennen großräumig DODGEN.
- Flamegullet → Flammenschlund: Flame Breath → Flammenatem DODGE, Fire Maw → Feuerrachen mit Tank-DEF. Unter 50 % stapelt Molten Blood → Geschmolzenes Blut Gruppenschaden – DPS- und Heiler-CDs für das Ende sparen.
- Thunderhead → Donnerkopf: Storm Breath → Sturmatem DODGE. Thunder Jaw → Donnerkiefer ist Tankbuster plus Rückstoß – mit dem Rücken nicht zum Rand stehen und DEF. Rolling Thunder → Rollender Donner liegt auf zwei Spielern; einen Magie-DISPEL früh, den zweiten versetzt entfernen/auslaufen lassen, damit die Gruppenexplosionen nicht zusammenfallen.
Finaler Aufstieg – vor Boss 3
- Tempest Channeler → Sturmkanalisierer: Fokusziel wegen Lightning Storm → Gewitter, das die Gruppe belastet. Thunder Blast → Donnerschlag auf den Tank KICKEN oder reflektieren; Ziel von Lightning Torrent → Blitzstrom nutzt DEF, Totstellen/Schattenmimik/Unsichtbarkeit kann den Kanal beenden.
- Primal Thundercloud → Urzeitliche Gewitterwolke: Neu erscheinende Wolken sofort aufnehmen. Tempest Barrier → Sturmbarriere nach Möglichkeit PURGEN; bei Crackling Detonation → Knisternde Detonation Zielbereich DODGEN.
- Ashseer Flamelasher → Ascheseher-Flammenpeitscher: Auch hier Flaming Barrage mit hartem STOP abbrechen und Blaze of Glory nach dem Tod DODGEN.
- Mini-Boss – High Channeler Ryvati → Hochkanalisiererin Ryvati: Verwendet die Fähigkeiten der Sturmkanalisierer und beschwört mehrere Gewitterwolken. Für Tempest Stormshield → Sturmsturmschild Offensiv-CDs aufheben, Schild sofort brechen; solange er steht, pulst hoher Gruppenschaden. Danach beginnt der Endboss.
Boss 1 – Melidrussa Chillworn / Melidrussa die Unterkühlte
| Fähigkeit (EN → DE) | Reaktion |
|---|---|
| Frigid Shard → Frostsplitter | Wiederholter Tank-Cast: feste KICK-Rotation oder reflektieren; nicht unnötig durchlassen. |
| Hailburst / Hailbombs → Hagelexplosion / Hagelbomben | Unvermeidbarer Gruppenhit erzeugt Minen an Spielerpositionen. Vorher locker zusammenstehen, damit sie gebündelt liegen; Einschläge und fertige Bomben strikt DODGEN – Berührung verursacht hohen Schaden und Knock-up. |
| Chillstorm → Kältesturm | Markierter Spieler läuft früh weit aus der Gruppe. Neun Sekunden Sog und Gruppenpuls, danach Explosion plus Rückstoß: nicht zwischen Sturm, Bomben oder Rand stehen; DEF/Heiler-CD. |
| Awaken Whelps / Cold Claws → Welpen erwecken / Kalte Klauen | Bei 66 % und 33 % Welpen sofort vom Tank aufnehmen, unter dem Boss sammeln und cleaven. Stapel im Blick behalten und bei Bedarf DISPEL/Tank-DEF. |
| Frost Overload / Ice Bulwark → Frostüberladung / Eiswall | Gleichzeitig erhält Melidrussa einen Schild und pulst immer stärkeren Gruppenschaden. Offensiv-CDs, Schild sofort brechen und die Überladung beenden; DEF und Heiler-CD. |
Boss 2 – Kokia Blazehoof / Kokia Feuerhuf
| Fähigkeit (EN → DE) | Reaktion |
|---|---|
| Ritual of Blazebinding → Ritual der Flammenbindung | Gruppe vor dem Zielkreis locker zusammen; markierter Spieler legt das stationäre Blazebound Firestorm → Lohengebundener Feuersturm-Add kontrolliert am Rand ab. Sofort Fokus wechseln, Boss zum Add ziehen und Blaze Volley → Lohensalve KICKEN. |
| Inferno → Inferno | Add verursacht unvermeidbaren Gruppenhit plus stapelnden DoT: DEF/Heiler-CD und Add schnell töten. |
| Burnout / Scorched Earth → Ausbrennen / Versengte Erde | Nach Add-Tod aus dem großen Explosionskreis laufen. Bleibende Fläche außen ablegen; die Mitte für spätere Adds und Felsbrocken frei halten. |
| Molten Boulder → Geschmolzener Felsbrocken | Richtung früh sichtbar: zur Außenwand oder in bereits verbrauchten Raum baiten, dann seitlich DODGEN. Treffer, Endexplosion und zurückbleibende Fläche meiden. |
| Searing Blows / Searing Wounds → Sengende Schläge / Sengende Wunden | Vier Tanktreffer in drei Sekunden mit stapelndem Feuer-DoT: aktive Mitigation und DEF vor dem ersten Schlag; gefährlichste Überschneidung ist ein noch lebendes Feuersturm-Add. |
Boss 3 – Kyrakka & Erkhart Stormvein / Kyrakka & Erkhart Sturmader
Kyrakka bleibt das Prioritätsziel: Sie erzeugt Atem und Feuerflächen. Bei 40 % Leben eines der beiden Bosse landet sie und Erkhart steigt auf; danach gemeinsam außen um die Plattform rotieren.
| Fähigkeit (EN → DE) | Reaktion |
|---|---|
| Inferno Spit / Flaming Embers → Infernospeichel / Flammende Glut | Markierte Spieler verteilen sich, nutzen DEF und legen die Explosion am äußeren Rand ab. Die entstehenden Feuerflächen meiden; sie werden später vom Wind verschoben. |
| Roaring Firebreath → Brüllender Feueratem | Sehr tödlicher Frontal von Kyrakka: ihre Landeposition beobachten, vom Team weg ausrichten und früh DODGEN. Wenn sie landet, so spielen, dass Nahkämpfer beide Ziele erreichen können. |
| Stormslam → Sturmschlag | Harter physisch/Natur-Tankbuster plus stapelnde Natur-Verwundbarkeit: vorher Tank-DEF, danach sofort Magie-DISPEL – nicht mit altem Stapel in den nächsten Schlag gehen. |
| Winds of Change → Winde des Wandels | Fünf Sekunden Gruppenschaden und Schub auf Spieler sowie Feuerflächen. Richtung früh prüfen; die Abfolge dreht gegen den Uhrzeigersinn (Nord → West → Süd → Ost). Glut möglichst an der Kante ablegen, sodass der nächste Wind sie weiter hinaus statt in die Mitte schiebt. |
| Interrupting Cloudburst → Unterbrechender Wolkenbruch | Unvermeidbarer Gruppenhit, der laufende Zauber unterbricht und die Schule zwei Sekunden sperrt: kurz vor Ende nicht casten; Heiler plant die Pause, Spieler bleiben aus Feuer und nutzen bei Bedarf DEF. |
| Finalphase ab 40 % | Kyrakka weiter fokussieren, Frontals vom Team weg und neue Feuerflächen außen ablegen. Kein altes Infernocore → Infernoherz-Ketten-Chaos mehr, aber Wind und Glut können die Mitte weiterhin schließen – als Gruppe in einer Richtung bewegen. |