Ruby Life Pools
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Ruby Life Pools

Ruby Life Pools – Mythic+ Cheat-Sheet (Midnight Saison 2)

28:00 · 3 Bosse · Wichtig: verlässliche Kicks und harte Stops; Magie-DISPEL und offensiver PURGE sind nützlich, aber keine feste Utility ist zwingend. Englische Namen = Journal/Guide-Referenz; Deutsch = offizieller Name oder lesefreundliche Übersetzung.

Legende

KICK unterbrechen · STOP Stun/CC/Knock · PURGE gegnerischen Magie-Buff entfernen · DISPEL Debuff entfernen · DODGE ausweichen · DEF Defensive/Heiler-CD

Route & Trash

Infusionskammern – vor Boss 1

  • Für die Kräfte werden fast alle Gegner benötigt. Ein häufiger, einfacher Start ist ein großer Pull mit Kampfrausch durch den ersten Durchgang; unsichere Gruppen teilen ihn. Defier Draghar → Trotziger Draghar vor der verriegelten Bosstür ist Pflicht.
  • Flashfrost Chillweaver → Blitzfrostkälteweberin: Ice Shield → Eisschild ist der wichtigste KICK; läuft er durch, Schild PURGEN. Danach Numbing Cold → Betäubende Kälte und Frostblitze unterbrechen.
  • Deepstone Earthshaper → Tiefensteinerdformer: Tectonic Slam → Tektonischer Hieb mit hartem STOP verhindern. Tectonic Strike → Tektonischer Schlag erhöht den erlittenen Schaden – mehrere Erdformer nicht unkontrolliert kombinieren.
  • Primal Juggernaut → Urzeitlicher Koloss: Excavating Blast → Ausgrabungsexplosion ist ein gerichteter Angriff: DODGE. Crushing Smash → Zerschmetternder Hieb ist der Tankbuster: aktive Mitigation und DEF, besonders zusammen mit Welpen.
  • Eier schlüpfen, sobald Spieler oder Gegner darüberlaufen. Infused Whelps → Energieerfüllte Welpen sofort aufnehmen und cleaven; bei 20 Stapeln Cold Claws → Kalte Klauen folgt Frozen Solid → Durchgefroren. Hohe Stapel per Magie-DISPEL entfernen und nicht versehentlich ganze Gelege aktivieren.
  • Defier Draghar → Trotziger Draghar: Blazing Rush → Lodernder Ansturm markiert eine lange Charge-Linie und hinterlässt bei Treffern eine Blutung – zur freien Wand ausrichten und DODGE. Steel Barrage → Stahlhagel trifft den Tank mehrfach: DEF vor dem ersten Treffer und nur kleine Schritte aus den entstehenden Flächen machen.

Rubinanhöhe – vor Boss 2

Nach Boss 1 mit den Drachen nach oben fliegen. Gewöhnlich wird einer der beiden Drachen-Mini-Bosse gespielt: rechts Flamegullet, links Thunderhead. Die rechte Route mit Flamegullet ist meist einfacher; den anderen Drachen am äußeren Rand umgehen.

  • Primalist Cinderweaver → Primalistische Ascheweberin: Cinderbolt → Ascheblitz KICK. Burning Ambition → Brennender Ehrgeiz erhöht ihr Tempo, aber auch ihren erlittenen Schaden; nur PURGEN, wenn die Casts außer Kontrolle geraten.
  • Ashseer Flamelasher → Ascheseher-Flammenpeitscher: Flaming Barrage → Flammenhagel kann nicht normal gekickt werden – mit Stun, Knock, Incap oder anderem harten STOP abbrechen. Beim Tod Blaze of Glory → Glorreiche Lohe DODGEN und verbleibenden Schild gegebenenfalls PURGEN.
  • Blazebound Destroyer → Lohengebundener Zerstörer: Inferno → Inferno ist ein harter Gruppenhit plus DoT: DEF/Heiler-CD. Fiery Blast → Feurige Explosion auf den Tank KICKEN oder reflektieren. Mit Living Bomb → Lebende Bombe aus der Gruppe; die Endexplosion kann einen Flammenpeitscher hochwerfen und dessen Flaming Barrage STOPPEN. Beim Tod Burnout → Ausbrennen großräumig DODGEN.
  • Flamegullet → Flammenschlund: Flame Breath → Flammenatem DODGE, Fire Maw → Feuerrachen mit Tank-DEF. Unter 50 % stapelt Molten Blood → Geschmolzenes Blut Gruppenschaden – DPS- und Heiler-CDs für das Ende sparen.
  • Thunderhead → Donnerkopf: Storm Breath → Sturmatem DODGE. Thunder Jaw → Donnerkiefer ist Tankbuster plus Rückstoß – mit dem Rücken nicht zum Rand stehen und DEF. Rolling Thunder → Rollender Donner liegt auf zwei Spielern; einen Magie-DISPEL früh, den zweiten versetzt entfernen/auslaufen lassen, damit die Gruppenexplosionen nicht zusammenfallen.

Finaler Aufstieg – vor Boss 3

  • Tempest Channeler → Sturmkanalisierer: Fokusziel wegen Lightning Storm → Gewitter, das die Gruppe belastet. Thunder Blast → Donnerschlag auf den Tank KICKEN oder reflektieren; Ziel von Lightning Torrent → Blitzstrom nutzt DEF, Totstellen/Schattenmimik/Unsichtbarkeit kann den Kanal beenden.
  • Primal Thundercloud → Urzeitliche Gewitterwolke: Neu erscheinende Wolken sofort aufnehmen. Tempest Barrier → Sturmbarriere nach Möglichkeit PURGEN; bei Crackling Detonation → Knisternde Detonation Zielbereich DODGEN.
  • Ashseer Flamelasher → Ascheseher-Flammenpeitscher: Auch hier Flaming Barrage mit hartem STOP abbrechen und Blaze of Glory nach dem Tod DODGEN.
  • Mini-Boss – High Channeler Ryvati → Hochkanalisiererin Ryvati: Verwendet die Fähigkeiten der Sturmkanalisierer und beschwört mehrere Gewitterwolken. Für Tempest Stormshield → Sturmsturmschild Offensiv-CDs aufheben, Schild sofort brechen; solange er steht, pulst hoher Gruppenschaden. Danach beginnt der Endboss.

Boss 1 – Melidrussa Chillworn / Melidrussa die Unterkühlte

Fähigkeit (EN → DE) Reaktion
Frigid Shard → Frostsplitter Wiederholter Tank-Cast: feste KICK-Rotation oder reflektieren; nicht unnötig durchlassen.
Hailburst / Hailbombs → Hagelexplosion / Hagelbomben Unvermeidbarer Gruppenhit erzeugt Minen an Spielerpositionen. Vorher locker zusammenstehen, damit sie gebündelt liegen; Einschläge und fertige Bomben strikt DODGEN – Berührung verursacht hohen Schaden und Knock-up.
Chillstorm → Kältesturm Markierter Spieler läuft früh weit aus der Gruppe. Neun Sekunden Sog und Gruppenpuls, danach Explosion plus Rückstoß: nicht zwischen Sturm, Bomben oder Rand stehen; DEF/Heiler-CD.
Awaken Whelps / Cold Claws → Welpen erwecken / Kalte Klauen Bei 66 % und 33 % Welpen sofort vom Tank aufnehmen, unter dem Boss sammeln und cleaven. Stapel im Blick behalten und bei Bedarf DISPEL/Tank-DEF.
Frost Overload / Ice Bulwark → Frostüberladung / Eiswall Gleichzeitig erhält Melidrussa einen Schild und pulst immer stärkeren Gruppenschaden. Offensiv-CDs, Schild sofort brechen und die Überladung beenden; DEF und Heiler-CD.

Boss 2 – Kokia Blazehoof / Kokia Feuerhuf

Fähigkeit (EN → DE) Reaktion
Ritual of Blazebinding → Ritual der Flammenbindung Gruppe vor dem Zielkreis locker zusammen; markierter Spieler legt das stationäre Blazebound Firestorm → Lohengebundener Feuersturm-Add kontrolliert am Rand ab. Sofort Fokus wechseln, Boss zum Add ziehen und Blaze Volley → Lohensalve KICKEN.
Inferno → Inferno Add verursacht unvermeidbaren Gruppenhit plus stapelnden DoT: DEF/Heiler-CD und Add schnell töten.
Burnout / Scorched Earth → Ausbrennen / Versengte Erde Nach Add-Tod aus dem großen Explosionskreis laufen. Bleibende Fläche außen ablegen; die Mitte für spätere Adds und Felsbrocken frei halten.
Molten Boulder → Geschmolzener Felsbrocken Richtung früh sichtbar: zur Außenwand oder in bereits verbrauchten Raum baiten, dann seitlich DODGEN. Treffer, Endexplosion und zurückbleibende Fläche meiden.
Searing Blows / Searing Wounds → Sengende Schläge / Sengende Wunden Vier Tanktreffer in drei Sekunden mit stapelndem Feuer-DoT: aktive Mitigation und DEF vor dem ersten Schlag; gefährlichste Überschneidung ist ein noch lebendes Feuersturm-Add.

Boss 3 – Kyrakka & Erkhart Stormvein / Kyrakka & Erkhart Sturmader

Kyrakka bleibt das Prioritätsziel: Sie erzeugt Atem und Feuerflächen. Bei 40 % Leben eines der beiden Bosse landet sie und Erkhart steigt auf; danach gemeinsam außen um die Plattform rotieren.

Fähigkeit (EN → DE) Reaktion
Inferno Spit / Flaming Embers → Infernospeichel / Flammende Glut Markierte Spieler verteilen sich, nutzen DEF und legen die Explosion am äußeren Rand ab. Die entstehenden Feuerflächen meiden; sie werden später vom Wind verschoben.
Roaring Firebreath → Brüllender Feueratem Sehr tödlicher Frontal von Kyrakka: ihre Landeposition beobachten, vom Team weg ausrichten und früh DODGEN. Wenn sie landet, so spielen, dass Nahkämpfer beide Ziele erreichen können.
Stormslam → Sturmschlag Harter physisch/Natur-Tankbuster plus stapelnde Natur-Verwundbarkeit: vorher Tank-DEF, danach sofort Magie-DISPEL – nicht mit altem Stapel in den nächsten Schlag gehen.
Winds of Change → Winde des Wandels Fünf Sekunden Gruppenschaden und Schub auf Spieler sowie Feuerflächen. Richtung früh prüfen; die Abfolge dreht gegen den Uhrzeigersinn (Nord → West → Süd → Ost). Glut möglichst an der Kante ablegen, sodass der nächste Wind sie weiter hinaus statt in die Mitte schiebt.
Interrupting Cloudburst → Unterbrechender Wolkenbruch Unvermeidbarer Gruppenhit, der laufende Zauber unterbricht und die Schule zwei Sekunden sperrt: kurz vor Ende nicht casten; Heiler plant die Pause, Spieler bleiben aus Feuer und nutzen bei Bedarf DEF.
Finalphase ab 40 % Kyrakka weiter fokussieren, Frontals vom Team weg und neue Feuerflächen außen ablegen. Kein altes Infernocore → Infernoherz-Ketten-Chaos mehr, aber Wind und Glut können die Mitte weiterhin schließen – als Gruppe in einer Richtung bewegen.

Quellen