The Blinding Vale
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The Blinding Vale

The Blinding Vale – Mythic+ Cheat-Sheet (Midnight Saison 2)

31:00 · 4 Bosse · Wichtig: Blutungsentfernung, Gift-DISPEL, viele Kicks/Stops und optional Kräuterkunde für kurze Tempobuffs. Englische Namen = Journal/Guide-Referenz; Deutsch = lesefreundliche Übersetzung.

Legende

KICK unterbrechen · STOP Stun/CC/Knock · DISPEL entfernen · DODGE ausweichen · SOAK abfangen · DEF Defensive/Heiler-CD

Route & Trash

Oberes Tal – vor den ersten beiden Bossen

  • Die ersten beiden Bosse können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden; links zur Lightblossom Trinity ist meist intuitiver. Es gibt reichlich Gegnerprozente – optionale Seitenpacks und ruhende Peitscher nicht unnötig wecken.
  • Light-starved Blossom → Lichtausgehungerte Blüte: Kräuterkundige können sie aktivieren; der Buff gewährt 2 Min. lang 5 % Tempo und 20 % Bewegungsgeschwindigkeit. Nur mitnehmen, wenn die Route die bewachenden Gegner ohnehin braucht.
  • Radiant Spellsower → Strahlender Zaubersäer: Light Bolt Volley → Lichtblitzsalve trifft die ganze Gruppe und ist der wichtigste KICK; Light Bolt → Lichtblitz mit freien Kicks unterbrechen. Bei wenig Leben läuft der Caster zu Dormant Lashers → Ruhenden Peitschern: verlangsamen/STOPPEN und vorher töten.
  • Underbrush Stalker → Unterholzpirscher: Springt Spieler an und verursacht Blutungen: bei mehreren Treffern Blutungsentfernung oder DEF. Virid Grovekeeper → Grünender Hainhüter: Uproot → Entwurzeln ist Gruppenschaden plus Rückstoß – stabil stehen und DEF; aus Earth Rupture → Erdbruch laufen.
  • Lightgorged Lasher → Lichtgesättigter Peitscher: Schirmt sich ab und verstärkt/heilt nahe Gegner. Aktivierung möglichst STOPPEN; sonst sofort Schild und Peitscher fokussieren.
  • Sporeblight Belcher → Sporenfäulespucker: Sprouting Flora → Sprießende Flora pulst viermal harten Gruppenschaden: DEF/Heiler-CD. Grüne Bodenflächen DODGEN und den Pull weiterziehen.

Brücke und untere Ebene – vor Boss 2/3

  • Lightfeather Petalwing → Lichtfeder-Blütenflügler: Disorienting Screech → Desorientierender Schrei unbedingt KICKEN. Thorny Saptor → Dornensaptor: Hunting Leap → Jagdsprung richtet einen kanalisierten Frontal auf einen Spieler – Linie aus der Gruppe drehen und DODGEN.
  • Luminous Thornmaw → Leuchtender Dornenrachen: Solar Breath → Sonnenatem vom Team wegdrehen. Grievous Gash → Schwere Fleischwunde ist eine stapelbare Tankblutung bis zur vollständigen Heilung: Tank stehen lassen, sofort auf 100 % heilen oder Blutung entfernen. Beim Tod aus Lightwarden’s Blight → Lichtwächterfäule laufen und die Pfütze außen ablegen.
  • Der Bereich um Lightwarden Ruia ist dicht gepackt und der Boss früh angreifbar: in zwei bis drei kontrollierten Pulls räumen, Bodenflächen außen ablegen und nicht versehentlich den Boss starten.

Rückweg – vor Boss 4

  • Links und rechts sind spielbar; links hat meist weniger Gegner. Potatoad Matriarch → Schotenkroten-Matriarchin fokussieren: Tongue Toss → Zungenwurf stößt den Tank hinter den Mob – Rücken zu freier Fläche. Toxic Spew → Giftspeien trifft die Gruppe und hinterlässt Gift: Gift-DISPEL/Heiler-CD. Eier nur passiv cleaven; geschlüpfte Kaulquappen sind niedrige Priorität.
  • Beim Überschreiten des letzten Triggers erscheinen viele weit verteilte Radiant Spellsowers. Vorher sammeln, dann mit Fern-Kicks, Grips, Silence und Line of Sight gruppieren; Light Bolt Volley lückenlos KICKEN. Dieser Pull verdient große CDs.

Boss 1 – Lightblossom Trinity / Lichtblüten-Dreifaltigkeit

Meittik, Lekshi und Kezkitt teilen ihren Lebenspool. Zusammenhalten und Drei-Ziel-Cleave nutzen; Kezkitt für Light Bolt im Fokus behalten.

Fähigkeit (EN → DE) Reaktion
Bedrock Slam / Bedrock Surge → Grundgesteinhieb / Grundgesteinswelle Harter Tankhit erzeugt drei Fertile Loam → Fruchtbare-Erde-Flächen und auf Mythisch einen 8-Sek.-Gruppenpuls: Tank-DEF, Heiler-CD bei Überschneidung. Bossgruppe zentral halten, damit alle drei Flächen erreichbar bleiben.
Thornblade / Fan of Thorns → Dornenklinge / Dornenfächer Markierter Spieler vom Team weg, Sprung und 12-Sek.-Blutung mit DEF nehmen. Direkt danach alle aus 15 Metern um Lekshi laufen.
Lightsower Dash → Lichtsäeransturm Lekshi stürmt nacheinander durch alle drei Erdhaufen und pflanzt dort Blüten. Markierte Bahnen DODGEN.
Lightblossom Beam → Lichtblütenstrahl Je ein Spieler blockt acht Sekunden lang jeden der drei Strahlen, indem er direkt in der zugehörigen Lichtblüte steht – nicht irgendwo davor im Strahl. Drei Soaker verteilen und DEF. Jeder nicht geblockte Tick gibt Light-Gorged → Lichtgesättigt und erhöht den folgenden Gruppenschaden um 50 %.
Lightbloom Overgrowth → Lichtblütenüberwucherung Nach dem Kanal pulsen die Blüten acht Sekunden Gruppenschaden und hinterlassen schädlichen Boden. Mit sauber geblockten Strahlen gegenheilen, danach auf freie Fläche umpositionieren.
Light Bolt → Lichtblitz Kezkitts Zufallstreffer KICKEN, sofern die Bewegung zu den Soaks nicht wichtiger ist.

Boss 2 – Ikuzz the Light Hunter / Ikuzz der Lichtjäger

Fähigkeit (EN → DE) Reaktion
Verdant Stomp → Grünender Stampfer Gruppenhit und Rückstoß; vier Sekunden später erscheinen unter allen Spielern Wurzeln. Eng, aber ohne Kreisüberlappung zusammenkommen, damit die Adds gemeinsam cleavbar sind.
Bloodthorn Roots → Blutdornwurzeln Fixieren und verursachen Naturschaden bis zu ihrem Tod: sofort AoE. Bewegungsfreiheiten/Root-Breaks lösen den eigenen Effekt ebenfalls.
Thorncaller Roar → Dornrufergebrüll Sechs Sekunden Gruppenpuls und zusätzliche Wurzeln im Raum: DEF/Heiler-CD, freie Laufwege bewahren.
Bloodthirsty Gaze / Incise → Blutdürstender Blick / Aufschlitzen Zehn-Sek.-Fixate: markierter Spieler führt Ikuzz gezielt durch die größten Wurzelgruppen; seine Schritte zerstören Wurzeln im Umkreis. Nicht fangen lassen – sonst folgen schwere Blutung und Betäubung.
Lightcrazed Frenzy → Lichtwahnsinnige Raserei Ab 50 % pulst dauerhaft Heiliger Schaden und der Boss wird schneller: offensive CDs, persönliche DEF und Heiler-CDs für die zweite Hälfte sparen.

Boss 3 – Lightwarden Ruia / Lichtwächter Ruia

Phase / Fähigkeit (EN → DE) Reaktion
Moonkin Form / Warden’s Wrath → Mondkingestalt / Zorn des Wächters Bis 70 %. Tankzauber nach Kick-Reihenfolge KICKEN; Lightfall → Lichtsturz-Einschläge DODGEN.
Lightfire / Lightfire Beams → Lichtfeuer / Lichtfeuerstrahlen Drei Spieler nehmen 6 Sek. Schaden: verteilen, Pfeile voneinander und vom Team weg ausrichten, DEF. Beim Ablauf schießen die Strahlen nach außen; Treffer verursacht hohen Schaden und 6 Sek. Stille. Nicht aufeinander stapeln.
Bear Form / Mangling Claws → Bärengestalt / Zerfleischende Klauen Von 70 bis 40 % deutlich höherer Tank-Nahkampfschaden: aktive Mitigation und Tank-DEF rotieren.
Grievous Thrash → Schmerzhafter Hieb Gruppenhit plus stapelbare Blutung bis zur vollständigen Heilung: Gesundheitsstein/Trank und persönliche DEF, dann jeden Spieler einzeln auf 100 % heilen. Blutungsentfernung ist extrem stark.
Pulverizing Strikes → Pulverisierende Schläge Drei Spieler werden nacheinander von fest einrastenden Frontals anvisiert: auseinanderstehen, stillhalten und Kegel nicht durch die Gruppe drehen; alle anderen DODGEN. Ein Treffer erhöht sechs Sekunden lang den Schaden weiterer Treffer um 100 %.
Spirits of the Vale → Geister des Tals Ab 40 % kombiniert Ruia alle Fähigkeiten im Acht-Sek.-Takt: Kampfrausch, große Heiler-CDs und persönliche DEF, Mechaniken trotzdem sauber spielen.

Boss 4 – Ziekket

Fähigkeit (EN → DE) Reaktion
Oozing Xylem → Triefendes Xylem Permanenter Gruppenpuls während des Kampfes: Heiler plant CDs um Adds, Orbs und Tankbuster herum.
Awaken the Lightbloom / Lightspore Shot → Lichtblüte erwecken / Lichtsporenschuss Sechs Lightspawn Lashers → Lichtbrutpeitscher sofort am Boss sammeln, per AoE-KICK/STOP kontrollieren und gemeinsam auf 1 % bringen. Dort werden sie Dormant → Ruhend – in einer engen Linie liegen lassen.
Lightbloom’s Essence / Lightbloom’s Might → Lichtblütenessenz / Macht der Lichtblüte Orbs vor dem Boss SOAKEN und auf mehrere Spieler verteilen. Jeder Orb verursacht 12 Sek. Schaden, gewährt aber 10 % mehr Schaden/Heilung; möglichst höchstens zwei Stapel pro Spieler.
Fluorescent Outburst / Shield → Fluoreszierende Explosion / Barriere Erreicht ein Orb Ziekket, folgen Gruppenschaden, Absorbschild und stapelbar 10 % mehr Bossschaden: praktisch immer ein Fehler.
Thornspike → Dornenspieß Tankbuster, Rückstoß und 10-Sek.-Blutung: Tank-DEF, mit dem Rücken zu sicherem Boden stehen.
Concentrated Lightbeam → Gebündelter Lichtstrahl Markierter Spieler richtet den Strahl durch alle ruhenden Peitscher und nutzt DEF. Treffer beseitigt sie dauerhaft, erzeugt aber Lightsap → Lichtharz-Pfützen; anschließend Boss auf freie Fläche ziehen.
Vicious Regrowth → Bösartiges Nachwachsen Verfehlte Peitscher erwachen mit 30 % mehr Tempo/Schaden und Immunität gegen Kicks/CC. Eine ist rettbar, eine ganze Welle meist nicht – Strahlposition vorab prüfen.

Quellen